Regras
Par ou ímpar e mata-mata, como se joga no bar e como a Sinuca do Beco Games aplica. Atualizado em 29 de outubro de 2026.
Na mesa de boteco, cada lado joga com as bolas pares ou com as ímpares: é o par ou ímpar, o jogo que as turmas de bar mais jogam. Esta página explica o par ou ímpar (preset “Boteco”) e o mata-mata, exatamente como o jogo os aplica. Para saber como mirar, bater e usar as teclas, veja Como jogar.
Par ou ímpar
Duas equipes (1×1, 2×1 ou 2×2). Cada lado fica com um grupo de bolas, e a bola 8 só entra por último. Ganha quem encaçapa a 8 na hora certa.
As bolas
Joga-se com a branca (o “bolão”) e 13 bolas numeradas, da 2 à 14: a 1 e a 15 ficam de fora. Os grupos são os pares (2, 4, 6, 10, 12 e 14) e os ímpares (3, 5, 7, 9, 11 e 13), seis bolas para cada lado. A 8, preta, é a bola final, o castigo, e fica no centro do triângulo, na terceira fileira. Os ímpares são listrados, e os pares, lisos.
Saída
A partida começa com a tacada de saída, que abre o triângulo. Na partida seguinte, sai a equipe que perdeu a anterior. Se cair a bola 8 na saída, ela não conta: volta para a marca do pé da mesa, sem falta, e o resto da tacada vale. Se caírem bolas dos dois grupos, vale a primeira que caiu, e quem bateu perde a vez.
Mesa aberta e grupos
No começo a mesa está aberta: ninguém tem grupo (o placar mostra “grupo a definir”). O grupo de cada lado é definido pela primeira bola encaçapada: quem encaçapa um par fica com os pares, e o outro lado com os ímpares. Com a mesa aberta, tocar primeiro a 8 já é falta, e uma falta nessa fase não paga bola: só se perde a vez.
Bola da vez
Depois de definidos os grupos, a primeira bola que a branca toca precisa ser do seu grupo; acertar primeiro uma bola do adversário é falta. Encaçapou uma bola sua, sem falta? Você continua batendo. Errou, ou encaçapou só bola do adversário, a vez passa. Nas duplas, a vez alterna entre as equipes, e quem encaçapa segue jogando.
As bolas do adversário que caírem na sua tacada contam para ele. Se você esquecer qual é a bola da vez, a tecla B destaca de novo as bolas do seu grupo enquanto estiver apertada.
Faltas
- Suicídio: a branca cai na caçapa. Ela volta para a marca de saída.
- Cegar: a branca não toca nenhuma bola.
- Direta: a branca toca primeiro uma bola do adversário.
- Bolão fora da mesa: a branca pula e sai da mesa.
- Castigo fora de hora: a branca toca primeiro a 8 antes de você ter limpado o seu grupo.
Uma bola numerada que pula para fora da mesa volta para o centro do pano e, por padrão, não é falta.
Pena
Quem faz falta paga bola ao adversário: a menor bola do adversário que ainda está na mesa sai e passa a contar para ele (na direta, é 1 bola). Duas faltas na mesma tacada pagam só a maior pena. E a vez passa.
O castigo e a vitória
A 8 só vale em uma tacada separada, depois de encaçapar todas as bolas do seu grupo. Aí:
- Encaçapou a 8 na hora, sem falta: você venceu.
- Encaçapou a 8 antes da hora: derrota, o adversário vence.
- A branca e a 8 caíram juntas na hora certa: a 8 volta para a marca do pé e vale o suicídio (falta, e a partida segue).
- A 8 caiu na hora certa, mas numa tacada com outra falta (como uma direta): ela volta para a marca do pé e a partida segue.
Mata-mata
De 2 a 4 pessoas, cada uma por si, com as 15 bolas numeradas e a branca. Não tem grupo, não tem 8 final e não tem castigo.
- A vez: cada um taca uma vez e passa a vez ao próximo da roda, sempre, mesmo que tenha encaçapado.
- Pontos: cada bola encaçapada vale 1 ponto, qualquer que seja a bola.
- Faltas: não tiram bola de ninguém. A branca que cai ou sai da mesa volta para a marca de saída.
- Suicídio e cegar: quem derruba a branca ou não toca em bola nenhuma perde a próxima vez: quando a roda chega nele, é pulado uma vez.
- Vitória: quando as bolas acabam, ganha quem tem mais pontos. No empate, ganha quem matou a última bola por último.
Regras da casa que dá para mudar
As regras de bar mudam de mesa para mesa, e por isso o jogo guarda cada regra como um dado (um preset), e não como parte do código. Hoje, antes de começar uma partida, a mesa deixa ajustar:
- Modalidade: par ou ímpar ou mata-mata.
- Formato: 1×1, 2×1 ou 2×2 no par ou ímpar; 2, 3 ou 4 jogadores no mata-mata.
- Tempo por tacada: 15, 30, 45 ou 60 segundos, ou sem limite. Estourou o tempo, perde a vez, sem pena.
- Linha de previsão: desligada (padrão) ou ligada, para quem quer uma ajuda na mira.
- Força da tacada: a linha (puxar e soltar) ou o empurrar.
- Giz: o gasto por tacada (de 10% a 30% no padrão) e quanto cada passada recupera.
- Aposta (só online): 10, 20, 50 ou 100 moedas virtuais por jogador.
O motor de regras conhece ainda outras variações de bar, que entram no jogo como novas opções de preset: por exemplo, a bola numerada que sai da mesa valer como falta, a direta pagar 2 bolas em vez de 1, ou a bola final começar fora do triângulo.
Vez e relógio
Online, a sala é a juíza: ela confere de quem é a vez e aplica as regras, e todos veem a mesma tacada. Se você sair no meio da partida, o jogo segue com os outros e as moedas são acertadas como se tivesse ido até o fim.